Hirdetés

Hogyan láthatunk képeket 3D-ben?

|

Idén a világra tört a 3D őrület, és már nem csak a moziban ámulhatunk. Az LCD és plazma tévék új generációjával és az igen dizájnos 3D szemüvegekkel otthon is új kiterjedést nyerhet a mozi - már ha végre megérkeznek az első Full HD 3D Blu-ray albumok. Addig is összeszedtük a 3D nem is olyan rövid történetének morzsáit.

Hirdetés

Számos eleme van egy képnek, ami alapján agyunk megpróbálja a látvány háromdimenziós értelmezését felállítani. A tárgyak takarása, az ismert méretű tárgyak látszólagos mérete, a perspektíva, függőleges pozíció, színárnyalat és egyebek mind segítik ebben a feldolgozásban. A fotók és festmények ezeknek a fogódzóknak a nagy többségét tartalmazzák, további mélységérzet a sztereopszis révén adódik, vagyis azáltal, hogy a két szem a szemtengelyek távolsága miatt kis mértékben eltérő szögből veszi ugyanazt a helyszínt.

 

 

3D látás elve

 

A mélység és távolságérzékelés jelentős részét adja, hogy a bal és jobb szemünk a köztük lévő távolság miatt kis mértékben más-más szögből látja ugyanazt.

 

Korai sztereoszkópia, 1838

 

 

Sztereogram

 

 

Már a fényképezés korai időszakában is foglalkoztak a térérzet reprodukciójának problémájával, a téma egyik úttörője, Sir Charles Wheatstone már 1838-ban készített sztereogrammokat. Ezek az ábrák a bal és jobb szemnek szánt látványt is mutatják egymás mellett, azonban kancsalítva illetve megfelelő nézőkével (sztereoszkóp) kell néznünk őket, hogy fedésbe kerüljenek és ezáltal térérzetet keltsenek.


Anaglyph, 1853

Akár magazinok mellékleteként is találkozhatunk a jellegzetes, színes szűrőszemüvegre épülő anaplyphekkel. A kép szemüveg nélkül úgy néz ki, mintha a nyomdában hibásan nyomták volna, de szemüveggel mélységet kap a kioltó színek révén. Ma a vörös-cián kombinációt használják, ami kicsit jobb színeket biztosít, mint a már a XX. század első negyedétől használt vörös-kék.
Mint szinte minden 3D technikánál, itt is külön képet fényképeznek a bal és jobb szemnek, a cél pedig, hogy mindkét szemhez csak a neki szánt látvány juthasson el.

 

 

Anaglyph

 

A színes szűrőszemüveg a kioltó színek elvén működik: általában a jobb szemnek szánt képet kékkel szűrve jelenítik meg, így a bal oldali vörös szemüveg kioltja és fordítva, a bal szemnek szánt nézetet vörössel szűrték, így a jobb oldali kék „lencse" szűrőhatása miatt a jobb szem számára nem látszik. Az anaglyphnek sok optikailag finomított alfaja létezik, előnye hogy nagyon olcsó, de a kép egyes megoldásoknál lehet torzított és hiányos színeket ad.


Polarizált vetítés, 1936

A legtöbb esetben passzív szemüveggel élvezhetjük a mozgóképeket a 3D moziban. Ilyenkor a két szemnek szánt nézetet ugyanarra a vászonra, egymásra vetítik, ám egymásra merőleges polarizációs síkkal. A vászon speciális ezüstös felülete úgy veri vissza a fényt, hogy az megőrzi a polarizáció síkját és így jut el a nézőig. A szemüveg bal és jobb szűrője egymásra merőleges irányban polarizált, így a nem kívánt oldali nézetet kitakarják.

 

 

Polárszemüveg

 

A technika előnye az olcsó szemüveg és a korrekt színvisszaadás. A szűrők azonban a fénymennyiség felét elnyelik, már csak ezért sem lehet spórolni a dupla vetítőművön és a speciális vásznon, így a polárszemüveges 3D mozi valószínűleg nem fog bevonulni a háztartásokba. Kényelmi hátrány, hogy - legalábbis a lineárisan polarizált vetítésnél - a nézőnek megfelelő szögben kell tartania a fejét a film folyamán, hogy a szűrés maradéktalanul érvényesüljön, egyébként áthallás lép fel a két oldal között.

 

Aktív LCD szemüveg, 1986

Nem egymásra, hanem időben váltakozva vetítik illetve jelenítik meg a két szemnek szánt képet a modern házimozi rendszerek. Egy aktív LCD szemüveg feladata, hogy a megjelenítéssel egyeztetett időzítéssel az LCD panel elsötétítésével kitakarja a nem illetékes szem elől a másik oldalnak szánt nézetet. Infravörös jelek formájában kapja a szemüveg az ütem-információkat, a működéséhez szükséges energiát rendszerint gombelem biztosítja.

 

Mai LCD szemüveg

 

Először a Sega Master System játékkonzol 1986-os,első változatához járt LCD Shutter szemüveg - illusztrációnkon egy mai modell látható.

A folyamatos mozgás érdekében 50 vagy 60 képet kell közvetíteni a szem számára, ami 3D-ben kétszeresére bővül. A hagyományos televíziók és a legtöbb LCD televízió képpontjai túl lassúak ahhoz, hogy 1/100 vagy 1/120 másodperc alatt elengedjék az előző színt és újat vegyenek fel, így a két nézet között áthallás, szellemkép ezeken előfordulhat. A modern, gyorsabb képpontokkal rendelkező plazma és LCD tévék már megfelelnek a kihívásnak, az idei évben debütált házimozi rendszerek 3D képének részletessége, élessége gyakorlatilag hasonló, mint amit 2D-ben megszokhattunk. Megjelent már 3D kamera is, így a mozi- és műsorkínálat bővülése hamarosan várható.

 

Szabványháború

Sokan kivárnak a 3D házimozi vásárlással, mondván, hogy hasonló formátumháború várható, mint a VHS és a Betamax illetve a Blu-ray és a HD DVD esetében. Ezúttal azonban nem számíthatunk ilyesmire, hiszen a házimozi érában minden gyártó az aktív szemüveges megoldást részesíti előnyben, ezt Full HD 3D, active shutter és hasonló marketing kulcsszavak mentén találhatjuk meg a boltokban és katalógusokban.


A korlátozott kínálat miatt márkaközi kompatibilitási tesztek még nincsenek, de a gyártók teljes kompatibilitást ígérnek már most. Annyi bizonyos, hogy minden 3D TV készülék ismer több módszert arra, hogy fogadhassa a jövőbeni 3D TV adásokat. Ezek ugyanis nem feltétlenül Full HD képméretben érkeznek majd, valószínűbb, hogy sávszélesség takarékosság okán egy képet osztanak fel két csökkentett felbontású 3D nézetre.


A hologram az igazi

Több gyártó is próbálkozik szemüveg nélküli 3D megjelenítővel, de ehhez már holografikus technológiát kell igénybe venni, az ilyen megjelenítők legjobb fejlesztője pedig történetesen a világszerte elismert magyar cég, a Holografika. A hologram elvén működő technológia szinte teljesen valós látszatú, részben körbejárható háromdimenziós képet eredményez, ám nem pont házimozi célokra, inkább tervező vagy prezentációs eszköznek, számítógépes megjelenítőnek alkalmas. Mivel egyelőre nem létezik megfelelő holokamera, ezért jelenleg 3D Studio vagy CAD projektekhez alkalmas. Számítógépes megjelenítőnek illetve 3D játékokhoz is ideális lenne, de a teljes térleképezés jövőbe mutató hardverigénye miatt még jó pár évekig nem fogjuk viszontlátni hétköznapi gamer konfigurációkban.

 

 

Hologram

 

Komolyabban érdekel az IT? Informatikai, infokommunikációs döntéshozóknak szóló híreinket és elemzéseinket itt találod.

Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://pcworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.