Hirdetés

Mi a fontosabb: a látvány vagy a játékélmény?



|

A Crysis óta tudjuk, hogy a maximális grafikai részletesség döbbenetes látványvilágot tárhat a szemünk elé. De valóban ezen múlik a tökéletes játékélmény?

Hirdetés

Aki évtizedek óta részese a PC-s játékosok társadalmának, pontosan tudja, hogy vérre menő verbális csaták zajlanak a virtuális térben a játékok grafikai megjelenése kapcsán. Valahol maga a PC Master Race is abból a határozott véleményből indult, miszerint ultra grafika kizárólag PC-n érhető el, és ezt rendszerint provokációként éli meg a konzolos közösség. De az még a megszállott számítógépes körökben is vitákat szül, hogy egy új játéknál mennyire fontos a vizuális megjelenés, részletesség, valamint a fotorealisztikus látványhoz való közelség.

Hirdetés

A 13 évvel ezelőtt piacra került Crysis kavarta talán a legnagyobb hurrikánt a játékostársadalomban, mert bár az elődjének számító Far Cry is döbbenetes látványelemeket tudott felvonultatni, a nanoruhás hős küldetéseinek nemcsak a grafikája láttán esett padlóra az állunk, hanem az ehhez szükséges hardverigény miatt is. A játék már a megjelenése pillanatában iparágbeli fogalommá vált, egyre több játékfejlesztő kezelte mérceként, illetve maguk a hardvergyártók is úgy tekintettek rá, hogy ha ezt a játékot képes gyorsan futtatni az adott processzor vagy videokártya, akkor rendben lesz a piaci szereplés.

Emlékeinkben évtizednyi idővonalon sorakoznak az újabbnál újabb Radeon és GeForce videokártyák összehasonlító tesztjei, grafikonjai, amelyeken mindenki a Crysis-eredményeket kereste. Amelyik e tekintetben gyorsabb volt a másiknál, azt minden másban is gyorsabbnak könyvelték el.

Ez a fajta maximalizmus azóta is jelen van, bár a keresztplatformos fejlesztések miatt egy picit átformálódott a közösség igénye. Az elmúlt négy-öt évben viszonylag kevés olyan játék készült, amelynek grafikai motorja kizárólag milliós összegbe kerülő PC-n volt képes élvezhető sebességet elérni.

Az e-sportként számon tartott címek elképesztő terjedése az akció felé terelte a játékosok figyelmét, míg a filmszerű sztorikat bemutató, jellemzően single player alkotásokat játszva az egyén olyan szinten merülhet el a történésekben, hogy akár öt-hat éves lemaradásban lévő grafikai minőség sem tűnik fel neki.

Furcsa irányú változás ez, hiszen a 2000-es években már láthattunk olyan demókat, amelyek a fotorealisztikus látványt célozták meg. Sokan ezt tekintették a játékok jövőjének, húsz évvel később azonban épp arról értekezünk, hogy az Ultra grafikai részletességnek leginkább csak marketingértéke van játékkiadói oldalról.

Látni és láttatni a különbséget

Az egyre komplexebb grafikai motorok használatát a laikus játékosok leginkább abból vehették észre, hogy a program beállításain belül akár több oldalt is elfoglaltak a grafikával kapcsolatos paraméterek. Aki szeretett babrálni a PC-jével, egy újabb felületet kapott a finomhangolásra; ám ezúttal magát a játékot állítgathatta, és tanulhatott meg olyan szakkifejezéseket, mint a "shader", a "tessellation", az "anti-aliasing" és a "physics".

Akár egy komplett 3D-modellező kurzus, csak épp annak egy durva mélyvíz-változata: az egyes elemek ki-be kapcsolásával vagy csúszkákon történő mozgatásával lehetett megfigyelni, mi is tűnik el vagy épp jelenik meg kidolgozottabb formában a játékon belül. Sokszor itt derült ki, hogy olykor bizony nem is nagyon látni, pontosan mi javult vagy lett szebb. Egy grafikai demóprogramban minden bizonnyal jobban nyomon követhetők az apró változások is, de a játék hevében, akció közben szinte észrevétlen marad a legtöbb nüansznyi extra vizuális hatás.

Egyszerűen nem vesszük észre, vagy nem is látjuk azokat a felületeket, amelyekre hatással vannak ezek a beállítások. Ellenben videokártyánk megkapja az összes plusz terhelést, amit ezek a hozzáadott elemek jelentenek. Ekkor pedig jogosan merülhet fel a kérdés, hogy tényleg van-e értelme annak, ha minden opciót bekapcsolva, maximális részletesség mellett futtatnánk a játékot. Ezt viszonylag egyszerűen, az előre beállított Ultra vagy Extreme profilokkal két kattintással megtehetjük, de nagy az esély rá, hogy ily módon akkora terhet akasztunk videokártyánk nyakába, amitől az egész játék lelassul, és ez kihat a játékélményre is.

Szép-szép a hihetetlen részletességű növényzet a dzsungelben, de mit ér mindez, ha másodpercenként húsz képkockányit vagy még annál is kevesebbet kapunk belőle?

A játékfejlesztők is szembesültek ezekkel a kérdésekkel, és bizonyos beállításokat egy picit úgy próbáltak szintezni alkotásaikban, hogy a felhasználó számára egyértelmű legyen, mit veszít vagy nyer használatukkal. Remek példa erre a különböző objektumok és karakterek árnyékainak kezelése.

Józan paraszti ésszel gondolkodva, a saját valós életünk alapján azt gondolhatjuk, hogy ez viszonylag egyszerű történet: valaminek vagy van árnyéka, vagy nincs. Fényviszonyoktól függően lehet halványabb vagy erősebb, de ezzel talán nem foglalkozunk annyit a való életben, mint egy játékban. Az alapállapot, hogy semmilyen árnyék nem jelenik meg: a legtöbb esetben ez az alacsony grafikai szint része. Ha azonban valaki a játékban sem tud árnyék nélkül élni, a bekapcsolást követően különböző technológiák segítségével finomíthatja a megjelenést; élsimítást tehet rá, beállíthatja, hogyan hasson a környezet az árnyékra és így tovább. És végül, ha az Ultra szintet választjuk, még a legkisebb vetett árnyék is valósághű lesz.

Néha azonban zavarba ejtően túlzó is tud lenni ez a grafikai mámor. Jelenleg ez érezhető a ray-tracing technológiát használó játékokon, a fény-árnyék hatásokra és a tükröződésre "pazarolt" megoldások miatt egyelőre sokan csak a homlokukat ráncolják. E funkciók kikapcsolásával viszont azonnal érezhető gyorsulást nyerhetünk, úgy tűnik tehát, hogy az extra grafikai részletesség még mindig vesztésre áll a gyors megjelenítéssel szemben.

Addig nyújtózkodj, ameddig a hardvered bírja

Azt a fajta alapszabályt ezúttal is érdemes észben tartani, hogy a szoftver a hardveren fut, nem pedig fordítva. Egy játék megjelenítési sebességét és minőségét nagyban meghatározza a PC szíveként működő processzor és videokártya, illetve az ezek adatkiszolgálását végző rendszermemória és tárhely. Utóbbi kapcsán talán érdemes lenne elgondolkodniuk a kiadóknak azon, hogy a játékok rendszerkövetelményeit kibővítik a tárolóra vonatkozó hardvertípussal is. Jelenleg mindössze a kapacitás szerepel ezen a soron, pedig manapság már a pályák betöltési sebessége is kritikus pont. Ennek gyorsításához egyértelmű választás bármely SSD-meghajtó.

Ha tehát van egy gyors háttértárunk, a játék indulása máris problémamentes, innentől a program futása lesz kulcsfontosságú. A processzorerőt tekintve a magas órajel továbbra is ajánlott, de a jövőállóság miatt érdemes legalább négymagos Intel vagy AMD variánsra építeni, amihez 8 vagy 16 GB memória társul. Az alap tehát jó erőben van, a videokártya kiválasztásakor azonban több dolgot érdemes mérlegelni. Ha nincs szükségünk a ray-tracing látványelemekre, akkor rögtön nagyobb a merítés, és innentől már tényleg csak a pénztárcánk szab határt. Egy középkategóriás GeForce vagy Radeon kártyával remekül ellehetünk az elkövetkező években, csupán arra kell figyelnünk, hogy ne mi magunk öljük meg túlzó grafikai elvárásainkkal a játékélményt.

Mindegy, milyen teljesítménykategóriába esik a PC-nk, mindig próbáljuk meg azokat a beállítási profilokat megtalálni, amivel egyensúlyban marad a sebesség a játék látványvilágával. A belépőszintnek és a középkategóriának is megvan az a határa, amely felett nincs értelme kínozni a hardvert; hiába csavarunk az órajeleken, akkor sem lesz gyorsabb a tizenhatszoros élsimítás leképezése. Vannak paraméterek, amelyek architekturális szinten kérik a megfelelő támogatást, vagy csak egyszerűen 10 GB feletti videómemória szükséges a megjelenítésükhöz. Ha ezek hiányoznak, akkor konfigurációtól függően a magas vagy a közepes szint lehet gépünk számára az ajánlott, az Ultra- vagy Extrém-profil pedig egy elérhetetlen, de egyébként is indokolatlanul túlzó beállítási csomag.

Az előre beállított sémák használata mellett azoknak a különféle paramétereknek is érdemes figyelmet szentelni, amelyek bekapcsolása komoly sebességcsökkenést okozhat.

Mára szinte megszűnt a használata, de régebbi játékokban még működhet az Nvidia PhysX fizikai szimulációs technológiája, amely egy csúcskártyát is képes volt két vállra fektetni. Bár használata látványossá teheti bizonyos pályaelemek mozgását, a kikapcsolásával visszanyert sebesség sokkal többet ér.

Szintén ritkán alkalmazott technológia a közkedvelt Tomb Raider játékokban megtalálható AMD-féle TressFX, amely Lara haját szimulálja oly módon, hogy az élethűen mozogjon a heves viharokkal való küzdelemben. Egy ideig ezt is jó nézegetni, de ha nem használjuk, 15-20 százaléknyi extra képkockasebességet nyerhetünk felbontástól függően. Ez a nyereség pedig igaz lehet a különböző post-process effektek kikapcsolása esetén is, amelyek ugyan látványosabbá tehetik az épületek szétrombolását, a robbanásokat vagy az időjárási elemek megjelenítését, ugyanakkor váratlan akadozásokat produkálnak a stabil képfrissítési ráta gátjaiként.

Ezeket az opciókat egyesével is megvizsgálhatjuk, de a grafikus vezérlőhöz használt illesztőprogramokban az egyes játékokhoz készült profilok pontosan az adott GeForce vagy Radeon kártya képességeihez mérten állítják be a grafikai szintet. Érdemes kipróbálni ezt a módszert is, kiváltképp akkor, ha csak annyi lebeg a szemünk előtt, hogy 1080p-ben meg kell lennie a másodpercenkénti 60 képkockának.

Hálásak lehetünk a konzoloknak

A keresztplatformos fejlesztés lett igazából azoknak a PC-s játékosoknak a megmentője, akik elvből nem hajlandók két-három évente bevásárolni a legújabb hardverekből csak azért, hogy szép grafika mellett jól is fusson a játék. Ha megfigyeljük, hogy a konzoljátékok piacáról érkező címek milyen grafikai szintet képviselnek, akkor azt tapasztaljuk, hogy már maga az alap is nagyon szép, a PC-s változatokhoz csupán pár extra beállítást tesznek, ami a platform egyedisége miatt szükséges.

Elég megnézni a Quantic Dream trióját (Heavy Rain, Beyond: Two Souls és Detroit: Become Human) vagy akár a legutóbbi Tomb Raider részt; az alapértelmezett grafikai minőség is remek, az összehasonlító képeken olykor nagyítóval kell keresni a különbségeket az alacsony és a magas/ultra beállítások között. Ezt az utat követte az augusztus elején PC-re megjelent Horizon Zero Dawn is, amelynek PS4-es verziója döbbenetesen jól néz ki még most, három évvel a megjelenést követően is.

Ez pedig nemcsak a jelen, hanem nagyon úgy néz ki, hogy a jövő is. A következő generációs konzolok szintén megegyező platformot használnak, felépítésüket tekintve akár PC-nek is minősíthetnénk őket. A Microsoft az új Xboxszal ráadásul inkább egyfajta játékos ökoszisztémát épít, és várhatóan az összes nagy címe a megjelenés pillanatában Windows 10 PC-kre is elérhető lesz. Természetesen mindig is lesznek olyan fejlesztőcsapatok, amelyek megpróbálják kipréselni a grafikai maximumot az adott hardvergenerációból, de ha pusztán üzleti alapon tekintünk a játékiparra, akkor a nagy bevételt továbbra is az élmény megteremtése generálja, nem pedig pár grafikai trükk.

A havonta megjelenő PC World magazinban további teszteket, cikkeket és elemzéseket találsz teljes verziós programok, biztonsági szoftverek és ajándék PC-játék társaságában.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.