Hirdetés

Miért vette meg az Oculus Riftet a Facebook?



|

Igenis van értelme a 2 milliárd dolláros akvizíciónak, csak várni kell a gyümölcsére.

Hirdetés

A technika fejlődésével az utóbbi években újból megnőtt a hardvergyártók részéről az érdeklődés a fogyasztók virtuális valóságokba való kalauzolása iránt, a legutolsó nagy kísérlet a 3D-s televíziók és monitorok vásárlókra sózása volt. A próbálkozás csúfosan megbukott, ehhez pedig több minden hozzájárult: a kérdéses termékeket csak egy tehetős kisebbség tudta megfizetni, nem volt rájuk megfelelő technikával rögzített tartalom, plusz alapjában véve a vásárlók nem jöttek különösebben lázba az újítástól.
 

Hirdetés


Ennek köszönhetően a gyártók körülbelül egy évnyi agresszív reklámozás után a terveik jegelése mellett döntöttek, a januári Consumer Electronics Show-n már mindenhol „Ultra HD” és „4K” jelzésekbe lehetett botlani. Ettől függetlenül a vállalatok még nem tettek le teljesen a 3D-s tévézésről, de momentán nem tudják eladni a fícsört.
 


Jelen pillanatban a tévés térbeli megjelenítésnél jóval izgalmasabb a VR headsetek orrunk előtt zajló evolúciója: ezek esetében ugyan a felhasználóknak egy szemüvegnél jóval nagyobb kütyüt kell a fejükre biggyeszteniük, ám a legújabb legújabb Oculus Riftet és Sony Project Morpheus-t kipróbáltak beszámolói alapján egészen döbbenetesen jól működik a technika. Az „ipar” egyik úttörője a Kickstarter segítségével indított Oculus VR, amelyet ebben a negyedévben 2 milliárd dollárért fog megvásárolni a Facebook.


Az üzlet bejelentése mindenkit sokkolt: nem is magáról az akvizícióról van szó, inkább a vásárló kilétéről. A nyilvánvaló kérdés, hogy mégis mit kíván kezdeni a Facebook egy elsősorban játékokhoz kitalált technikával, mi ösztönözte Mark Zuckerberget az óriási összeg kifizetésére?


A válasz rendkívül egyszerű: a közösségi média az emberek összekapcsolásáról szól, így mi lenne akkor, ha mondjuk nem csak chatet vagy videochatet lennének képesek folytatni a felhasználók, hanem avatarokat használva virtuális terekben találkozhatnának egymással, folytathatnának közös tevékenységeket? Mindez nagyon hasonló az MMO játékok által már megvalósított koncepcióhoz, ám jelen esetben a felhasználóknak nem kellene specifikusan egy meghatározott játékot játszaniuk: folytathatnának egy baráti csevejt, miközben például a Google Street View 3D-s nézetében egzotikus tájakat fedeznek fel, vagy múzeumokat járnak.
 


Ezen felül nem érdemes elfelejteni, hogy a közösségi média a felhasználók által generált tartalmakból él: mi lenne, ha a felhasználók maguk is építhetnének virtuális világokat, akár a működésüket irányító szabályrendszerekkel együtt? Az Oculus Rift segítségével az emberek első személyű nézetben behelyezhetőek a virtuális valóságba, a 3D-s tévék által nyújtható élménytől eltérően fantasztikus lehet az illúzió, ám ami a legfontosabb: aktív részesei lehetnek a virtuális valóságnak.


Természetesen a vázolt lehetőségek nem az elkövetkező 1-2 évben válnak majd virtuális valósággá, hiszen rengeteg problémát kell még leküzdeni: az Oculus Rift igazán jól működővé csiszolása, megfizethetővé tétele és háztartatásokba való eljuttatása csak a történet egyik fele, a másik pedig az alapvető tartalmak és interaktív környezet megteremtése.


Az Oculus VR felvásárlása fordulópontot jelent a Facebook számára, ugyanis Mark Zuckerberg cége már nem a népszerűvé vált üzletekből kíván utólagosan részesedni – gondoljunk csak az Instagram vagy WhatsApp felvásárlására –, de mindenkit megelőzve saját maga kíván megteremteni egy új médiumot.


(Fotó: Sergey Galyonkin)

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.