Hirdetés

Az Ageia PhysX sztori: a PPU-kártya nagy reménye és bukása



|

Óriási ígéretek, új játékipari mérföldkövet ígérő jövőkép és különálló hardverkategória. Így indult az Ageia rövid, de annál fordulatosabb története.

Hirdetés

Haladjunk végig évtizedes lépésekben a játékfejlesztői iparág fejlődésén: az idővonal úgy egyszerűsíthető, hogy például a 90-es évek a 3D-s képalkotás alapjainak lefektetéséről és ennek kicsúcsosodásáról szóltak, a 2000-től 2010-ig terjedő időszak pedig az egyre inkább fotorealisztikus, valósághű effektek és leképezési módszerek kifejlesztésétől, elterjedésétől vagy épp bukásától volt hangos.

A mind komplexebb vizuális megjelenítéshez hardveres és szoftveres fronton évről évre nagy fejlődési tempót követelt meg az iparág és a játékosközösség, a hardvergyártók számára pedig egyértelművé vált, hogy ennek a rétegnek a kiszolgálása dollármilliárdos piacot rejt; érdemes tehát nemcsak eszement tempóban fejleszteni, hanem a már-már vakmerő újítások is beleférnek.

Nekünk valamiért az Ageia életútja is ilyennek tűnik, hiszen szinte a semmiből érkezett meg a globális porondra, és biztosak vagyunk benne, hogy nem csak mi fogadtuk annak idején kétkedéssel az egész PhysX-sztorit, amit kellő alapossággal összeállított marketingcsomagolásban tálaltak.

Ugyanakkor egyre igazabbnak és valószerűnek hatott a játékok fizikai gyorsítását különálló hardverrel megsegítő koncepció, amikor olyan partnerek álltak be a vállalat mögé, mint például az Asus vagy az akkoriban kimagasló minőséget és túlhajtást biztosító BFG videokártyagyártó. Ez innentől nem volt tréfa, tényleg a kezünkben foghattuk az első gyorsítókártyát, amelyen egy úgynevezett PPU (Physical Processing Unit)-lapka kapott helyet.

Hirdetés

Indulás startupséma szerint

Ám még mielőtt elmélyülnénk a hardveres paraméterekben, érdemes megfigyelni, hogy milyen gyorsan vált piacképes megoldássá (hellyel-közzel) az Ageia terve. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy amit ma PhysX-ként ismerünk, nem a születésétől fogva viseli ezt a nevet. Magát a technológiát, illetve annak kezdeti formáját a svájci illetőségű Novodex AG fejlesztette ki, egyfajta lehetséges megoldásként olyan alkalmazások számára, amelyek fizikai szimulációs réteget igényelnek.

Ez önmagában már akkor sem számított forradalmi elgondolásnak, számos más cég foglalkozott hasonló fejlesztésekkel, ám a svájci fejlesztőmérnökök a kezdetektől abban hittek, hogy a szoftveres réteg mellé szükség lesz egy dedikált hardverre is, ami megfelelő sebességen futtatja a neki címzett parancsokat. Tehát ahelyett, hogy az adott PC központi processzorát terhelné az extra feladat, egy külön lapka végzi el a folyamatokat, amivel gyorsabb fizikai számítás és részletesebb megjelenítés lehetséges.

Hogy pontosan hol tartott ez a projekt a svájci műhelyben, sosem tudjuk meg, ugyanis 2004-ben belépett a képbe az Ageia, és a teljes Novodex családot felvásárolta. A 2002-ben alapított vállalatról egészen idáig szinte alig lehetett tudni valamit, csupán egy saját gyárral nem rendelkező félvezetőgyártóként szerepelt a világ IT-sodrában; mint egyébként sokan mások.

Az alapítástól számított két évvel később azonban 19-re lapot húztak, és meghatároztak maguknak egy olyan jövőt, amivel talán beférhetnek a nagy CPU- és VGA-gyártók közé.

A teljes technológiai csomag innentől viselte a PhysX nevet, a fejlesztői közösségnek elkészült az első SDK, a partnergyártók megkapták a terveket és a PPU-lapkát a hardverhez, valamint elkészült az első adag meghajtóprogram is. Már-már túl problémamentesnek és egyszerűnek hangzik ez az egész. Nos, végül nem is volt ennyire kellemes a nagyközönség előtti debütálás.

Miért lenne jobb ez, mint a többi?

Valami ilyesmi kérdés fogalmazódhatott meg az Nvidia és ATi akkori vezető mérnökeinek fejében is, és természetesen még a végleges PhysX-kártyák megjelenése előtt elkezdték felépíteni a saját fizikai gyorsításos stratégiájukat.

Mégsem történhet olyan, hogy egy teljesen újonc cég learatja a babérokat úgy, hogy jóval kevesebb pénz- és humánerőforrásbeni tőkéből gazdálkodhatnak.

Rögtön kiemelt megállapodások születtek az egyik legnépszerűbb fizikai motor, a Havok Engine csapatával, miszerint olyan módon fejlesszék tovább a motort, hogy a megfelelő API-kon keresztül a GeForce és Radeon grafikus vezérlők végezhetnek fizikai számításokat. Elvégre ekkor már az általános célú felhasználásra is képessé váltak az architektúrák, csupán egy kis nyomás kellett a megfelelő iparági szereplőre, plusz némi fejlesztés házon belül.

Talán ez is hozzájárult ahhoz, hogy az Ageia meglehetősen furcsán viselkedett a PhysX gyorsítókártyák startjával. A szűk partnergyártói kör miatt amúgy sem volt bárki számára elérhető a hardver, ráadásul meglehetősen magasra lőtték be az árazását, a márkától függően 250-300 USD-s árcédula sokaknál kiverte a biztosítékot. Senki sem tudta, mire is képes ez a bizonyos PPU-lapka, ami egyébként gyártástechnológiáját tekintve abszolút egy szinten volt az akkori DirectX 9-es grafikus kártyákkal. A 125 millió tranzisztorból álló, 130 nanométeren gyártott lapkához 128 MB kapacitású GDDR3-memóriát kapcsoltak, e komponensek működéséhez pedig extra tápellátásra volt szükség. A PPU-ra aktív hűtés került, a kártya csatolófelülete hagyományos PCI vagy egyszeres sebességű PCIe lehetett.

Beszerelve a videokártya mellé sokan azt érezhették, hogy itt most tényleg valami komoly produkció várható, hiszen ránézésre egy második VGA került a PC-be, csak épp speciális feladatkörrel. Nos, viszonylag hamar kiderült, hogy a fizikai gyorsításos tűzijáték nem éppen úgy sikerült, ahogy arra számítani lehetett. A megjelenésre mindössze négy darab játék támogatta a PhysX-gyorsítókat, ám ezek között hiába volt ott az egyik slágertermék, a Ghost Recon: Advanced Warfighter, azok a bizonyos extra fizikai számítások nem jelentettek akkora előrelépést.

Bekapcsolt PhysX mellett a harcokban szétrobbantott épületek, tárgyak ugyan látványosan több darabra törtek, amivel picit életszerűbbé vált a rombolás, de ez így is csalódás volt a javából. A játéktámogatások kapcsán ráadásul olyan kellemetlen szituációkkal is szembesülhettünk, hogy a PhysX-exkluzív címként kikiáltott program egyébként remekül elfutott a PPU-kártya nélkül is, és alig lehetett észre venni a különbséget a ki- és bekapcsolt állapot között. És akkor még nem is tettünk említést arról, hogy bekapcsolt PPU mellett olykor kevesebb fps-sel futottak egyes játékok.

További hasznos cikkek várnak rád, ha megveszed a 2021/12-es PC World magazint, ráadásul remek teljes verziós programokat és értékes PC-játékot is kapsz ajándékba.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.