Hirdetés

DirectX 12-vel játszottunk!

|

Megérkezett az Ashes of the Singularity DirectX 12-es változata, amihez egy megfelelő DX12-es benchmark modul is készült. Indul a PC-s játékok új generációja!

Hirdetés

A Stardock és az Oxide Games alaposan felújította az Ashes of the Singularity-t, a játékot, amely már tavaly is támogatta a DirectX 12-es API-t és néhány, igen fontos új effektet. Le is futtattuk, hogy megtudjuk, mire képes és mit látunk mi mindebből.

Hirdetés


DX12 a motorháztető alatt

A továbbra is bétás játék alapvetően egy stratégiai játék, amely a távoli jövőben játszódik és nagyon sok csata van benne. Ez azt jelenti, hogy nagyon sok a kisebb, mozgó, animált tárgy, vannak hatalmas térképek mindenféle domborzati tulajdonságokkal és még ennél is nagyobb, színes robbanások.
A két legfontosabb új szolgáltatás, amit a játékhoz készített benchmark is kihasznál, a több, eltérő gyártótól származó (Radeon+GeForce) GPU egybefűzése és kihasználása, valamint az aszinkron compute számítások.


Esküdt ellenségek egy PC-s házban

Mindig is izgalmas azt látni, milyen, amikor két, örök ellenség végül csak összefog, hogy megváltsák a világot és legyőzzék a közös gonoszt. Nos, esetünkben a főgonosz a játékok szaggatása, a csodafegyver pedig a DirectX 12 Explicit Multi-Adapter szolgáltatása. Ez azt a technológiát rejti, amivel a DirectX 12 képes a grafikai terhelést dinamikusan, több GPU-ra leosztani úgy, hogy ez teljesen API-szinten történik, tehát nem driverben. Ebből máris következik, hogy bizony a GPU-k és a videokártyák gyártója innentől nem fontos - Radeon Fury X és GeForce GTX 980 Ti is dolgozhat egyszerre, egymás mellett. A terhelés-megosztás nem a manapság használatos multi-GPU logika szerint történik, ahol teljes képkockánként kapják a GPU-k az adatot (AFR - Alternate-Frame Rendering), hanem a képkockát csempékre bontja a DX12 API és a csempéket osztja szép megfelelő arányban a GPU-k között úgy, hogy maximalizált legyen a terheltség. Ez a Split-Frame Rendering. Az Explicit Multi-Adapter még egy fontos szempontból túlmutat az SLI-n és a CrossFire X-en. Ez a videomemória-virtualizáció, vagyis míg az SLI/CFX esetében a gördülékeny adatszinkronizálás miatt a VRAM effektív nem duplázódott meg, addig a DirectX 12-nél a teljes VRAM egyben látszódik a rendszer számára, így jelentősen több adat elfér a GPU-khoz közeli, villámgyors memóriában.

Hirdetés


DirectX 11


Amiben az AMD sokkal jobb

Az NVIDIA már a tavalyi, alfa kiadását sem nézte jó szemmel az Ashes of the Singularity benchmarknak. Ez az aszinkron compute modul miatt volt, amit a 2.0-s verzióban nem hogy letiltott a fejlesztő, de még tovább is optimalizált.  A DirectX 12-es technológia lehetővé teszi a parancstípustól függően csoportosított, egymással párhuzamosan végrehajtható grafikai, általános számítási és másolási feladatsorok használatát, amely jelentősen javítja a GPU-k végrehajtó egységeinek kihasználtságát. A nagy különbség Radeon és GeForce között, hogy míg az AMD ezt hardveresen támogatja, addig az NVIDIA csak szoftveres támogatást nyújt hozzá.


DirectX 12


A temetés még korai

Hirdetés

Az eredmények meglepetést hoztak sokak számára: a Radeonok sorra verik a GeForce-okat, méghozzá komoly különbségekkel. Az ok minden bizonnyal a hardveres ASYNC compute, de egyéb, DirectX 12-es optimalizáltsági tényezők is beleszólhatnak a különbségbe. Ugyanakkor ne öltözzünk még feketébe és ne véssük a naptárunkba az NVIDIA temetésének napját. Természetesen ez csak egyetlen, bétás játék/benchmark, ami nem reprezentatív - ahogy azt már a múltban láthattuk, akár játékonként változhat, hogy melyik motor melyik GPU-nak kedvez. Arról se feledkezzünk meg, hogy az NVIDIA kapcsolata a játékfejlesztőkkel kiváló, így az optimalizálás is valószínűbb, főként a AAA játékok esetében. Persze mindezek ellenére az aszinkron compute fontos funkció és az NVIDIA-nak valahogyan meg kell majd oldania a Maxwell GPU-k esetében is. Leteszteltük és jelenleg a teszt során DX11-módban a GeForce gyorsabb, mint DX12 alatt.


Ugyanakkor arra kiválóan alkalmas a most megjelent Ashes of the Singularity 2.0 benchmark, hogy lássuk, igenis van ráció a GeForce+Radeon multi GPU-s kiépítésben. A DirectX 12 képes kiaknázni mindkét kártya előnyét, amennyiben ezt a játék is támogatja, azzal pedig, hogy éppen melyik GPU-t vesszük elsődlegesnek, az egyedi optimalizáltságot is kihasználhatjuk.

Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://pcworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.