Hirdetés

Gyerekcipőben még a VR

|

Gőzerővel indult be a VR-hisztéria, de nem minden tökéletes még a virtuális valóságban. A hardveres rész felkészületlen, a szoftverek kezdetlegesek, de semmi vész: jó kezekben a jövő. Néhány trükk máris sokat segít a VR-élmény fokozásában.

Hirdetés

A VR-láz sokakat elkapott és minden jel arra utal, hogy a tábor rohamosan fog tovább nőni már idén is. Ugyanakkor teljesen jogosan sokakat elriasztott a gépkövetelmény, ami igencsak magasra sikeredett, és nem véletlenül. A VR-hoz két képre van szükség, a felbontás magas, ráadásul a sebességre is nagyon oda kell figyelni, mert itt a szaggatás szó szerint gyomorfelkavaró. Néhány trükköt máris bevetettek a GPU-gyártók, amik ötletesek és sokat segítenek a hardverterhelés enyhítésében.

Hirdetés


Szabványok

Az AMD a LiquidVR-t, az NVIDIA a VRWorks-öt vetette be, amelyek a GPU-k programozását könnyítik meg a fejlesztők számára. Ezek függvénykönyvtárak, programozói segédletek, de számunkra nem is ez a lényeg, hanem azok a trükkök, amelyekkel jelentősen felgyorsítható a VR-grafika átlagos hardveren is.


Multi GPU

Hirdetés

Magától értetődőnek tűnik, hogy az SLI-t és a CrossFireX-et lehessen használni VR-hoz is, de ehhez a háttérben rengeteg fejlesztésre volt és van szükség. Több GPU összekapcsolása ideális megoldás a VR-hez, így sokkal nagyobb 3D-teljesítményhez jutunk. A VR esetében mindkét szemünkhöz egy-egy GPU-t, pontosabban videokártyát rendel a szoftver, így a sebesség is közel a duplájára ugrik és a képminőség is tovább javulhat.


Mindkét GPU-gyártó két és négy GPU-ra is elkészítette a VR-támogatást, azonban a CrossFireX VR még nem támogatott megjelent játékban, az NVIDIA SLI VR-ját pedig csak a Steam VR tesztje kezeli. A gyártók nyilatkozata szerint ez hamarosan megváltozik és minden játék, alkalmazás ki tudja majd használni a több GPU-s PC-ket.


AMD async shader

Hirdetés

Az AMD GCN chipjeinek nagy előnye, hogy DirectX 12 alatt támogatják hardveresen is az aszinkron compute működést, amivel sokkal jobb, párhuzamosított terheléselosztás érhető el grafikai és compute parancsok között. Ezt a képességet használja ki az Oculus Rift Aszinkron Timewarp extrája is. Ez a trükk akkor jön kapóra, ha még nincsen készen a következő képkocka. Ilyenkor a fejünk elmozdulását figyelembe véve a Timewarp egy kicsit módosít a már megjelenített képen, hogy a nézőpont stimmeljen, így nem esik ki képkocka, nem szaggat be zavaróan a grafika. Ilyenkor a Compute futószalagot használja a Timewarp az AMD GPU-nál és nem terheli a grafikai szalagot. Hogy ez pontosan hogy is működik a valóságban, azt jól mutatja ez a video:



NVIDIA Multi-res shading

Ötletes trükkből az NVIDIA is jól áll. Az ő ötletük is a gyorsítást helyezi előtérbe, méghozzá némi csalással. A megjelenítendő képet több részre bontja a driver és miután a szemünk az esetek 99%-ában pontosan középre néz, a képek oldalain el lehet nagyolni a grafikát. Itt kevesebb a pixel, gyengébb a grafika, de a tesztek azt mutatták, hogy az emberi szemet így becsapva az élmény nem csorbul.


Ti mikor ugrotok be a VR-őrületbe és milyen GPU-val?

Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://pcworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.