Mikor mellbe vág a videojáték

|

Hatalmas potenciál rejtőzik a médiumban, csak tudni kell kihasználni.

Hirdetés

A videojátékok körülbelül 40 éve szórakoztatják a nagyérdeműt, a médium minden szempontból nagyon hosszú utat járt be. Az évtizedek során egyetlen dolog nem változott meg alapjaiban, ez pedig a fejlesztők és gamerek játékokról kialakult képe. A játékok interaktív természetét a fejlesztők szinte mindig valamilyen érdeminek mondható játékmechanikára próbálják felhasználni. Ezek a mechanizmusok tipikusan az ellenfelek fenékbe rúgásához, vagy a történet továbbgörgetéséhez kapcsolódnak.
 

Hirdetés


Mechanikai interaktivitás

Hirdetés

A gamer világ történéseit követők valószínűleg alaposan lefáradtak még tavaly az Anita Sarkeesian körüli botránytól. A nagy port kavart feminista a Tropes vs. Woman in Video Games videosorozatában azt ecsetelte, hogy a női karakterek a játékokban szinte mindig alárendeltek a férfi karaktereknek, megmentésre váró királylányok, üresek, egysíkúak, tárgyként kezelik őket. Sarkeesian számos érdekes és fontos megfigyelést tett, bár a kritikusai szerint ezeket kevesebb megtévesztő példával, továbbá a környezetükből szándékosan kiragadott szituációval is illusztrálhatta volna.


Sarkeesian a sorozatában specifikusan a nevetséges női karakterekkel foglalkozott, azonban a témánál tartva nem lehet elmenni a tény mellett, hogy a férfi karakterek döntő többsége semmivel sem jobb a kérdéses női karaktereknél. Ha nincsenek érdekes karakterek a játékban, akkor szinte garantált, hogy a történet sem ér majd egy fabatkát sem. Ti hány emlékezetes játékkaraktert tudnátok felsorolni mondjuk egy perc alatt?
 

Call of Duty: Advanced Warfare


Ez a probléma valószínűleg abból akad, hogy a játékok esetében a fejlesztők továbbra is csak a mechanikákra koncentrálnak, még ha a reklámanyagaik szerint a történet és karakterek is fontos szerepet töltenek be az általuk fejlesztett címekben. Persze nem minden játékba kellenek egyáltalán karakterek, a Tetris sem az egysoros beszólásai miatt lett világszenzáció.


Mások cipőjében

Hirdetés

Az ipar összes problémája ellenére azért mindig sikerült kipréselni jó történettel rendelkező, érdekes karaktereket felvonultató játékokat. Az elmúlt években viszont végre megindult az igazi forradalom a narratíva és karakterek terén, ez pedig nagyrészt az indie fejlesztők munkásságának köszönhető. Ők hozták létre az egyesek által kissé gúnyosan csak sétaszimulátornak nevezett műfajt is. Ezek a játékok első személyű nézetet használnak, azonban nincs bennük túl sok klasszikus játékmechanika. A céljuk egy világ bemutatása, egy történet elmesélése.


Az egyik legérdekesebb ilyen játék a Gone Home. A különlegességét nem az adja, hogy valamiféle valóságtól elrugaszkodott helyen próbál elmesélni egy epikus sztorit, pont az ellenkezőjéről van szó. Egy hihető helyen mesél el egy nagyon hétköznapi, nagyrészt pusztán a főszereplő szempontjából óriási jelentőségű történetet. Egy olyan perspektívát és élethelyzetet mutat be, amelyet a játékosok többsége soha nem fog személyesen megtapasztalni. A Gone Home egy hihető emberi lény portréja.
 

Gone Home


A filmekkel vagy sorozatokkal ellentétben a videojátékok ettől függetlenül nem csak szigorúan előre megrendezett körülmények közt mesélhetnek mellbe vágó történeteket, valójában a játékmechanikába is beépíthető a narratíva. Erre kiváló példa a This War of Mine, amelyben egy háború sújtotta övezetben civil túlélők egy csoportját kell irányítanunk. A karaktereink nem hősök, hanem hétköznapi emberek, akiknek egy ostromlott városban napról napra meg kell küzdeniük a túlélésért; egy túlélőszimulátorról van szó.


Az életben maradáshoz természetesen ételre, gyógyszerre és felszerelésre van szükség, ezeket éjszaka kell összegyűjteniük a játékosoknak. A csoportot irányító játékos felelőssége a többiek életben tartása, ám a csoport összes tagjának ki kell vennie a részét a munkából, ebben a játékban senkit sem díszből tartanak. Harcolni lehet, de el kell kerülni, nagyon könnyen balul sülhet el a hősködés. A játékosok egy idő után szinte paranoiásan félni kezdenek az ellátmány utáni vadászat közben meglátott más emberektől, mert nem tudhatják, hogy azok barátok vagy ellenségek.

Hirdetés


A játék időnként kegyetlen döntések elé állítja a játékost. Tegyük fel, hogy a játékos egy házban van, amelyben egy katona éppen megerőszakol egy nőt. A játékos két dolgot tehet. Egyrészt kihasználhatja az erőszak miatt elterelődött figyelmet arra, hogy észrevétlenül olyan tárgyakat lopjon, amelyek feltétlenül szükségesek a rábízott emberek túléléséhez. A kettes számú lehetőség, hogy megpróbálhatja megakadályozni a nemi erőszakot, de ez óriási rizikóval jár, hiszen nagyon könnyen meghalhat. Ha meghal, akkor az erőszakot nem tudta megakadályozni, ráadásul a társait is cserben hagyta, miatta ők is meghalhatnak. Te mit tennél?
 

This War of Mine


Ilyen választások elé nagyon kevés játék meri állítani a gamereket, pláne nyíltan. A legtöbb sztori- és karakterközpontú játékban csak jófiúk és rosszfiúk vannak, ami egyszerű és világos komfortzónát teremt a főhős számára. Lőnek rád? Ők a rosszfiúk, lőj vissza. A karakterek motivációi végső soron lényegtelenek, amíg egyértelműen besorolhatóak a fent említett kategóriák valamelyikébe. A veszélyességük alapján ítéljük meg őket, ám emiatt a cselekedeteik pusztán játékmechanikai sajátosságokká alacsonyodnak.


A videojátékok csak az elmúlt években voltak képesek megmutatni, hogy a természetükből fakadó interaktivitás kiválóan alkalmas arra, hogy mások cipőjébe tegyék a játékosokat. Lehetőséget adnak arra, hogy a játékosok ne csak értelmi, hanem érzelmi szinten is megértésék a játék világát.

Hirdetés


Szerintetek hozhatnak kulturális változást a videojátékok azáltal, hogy képesek mások bőrébe bújtatni a játékosokat, megértetni a tőlük idegen perspektívákat?

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://pcworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.