Hirdetés

Miért lett óriási a PC-s játékok tárhelyigénye?



|

Egyre többen szembesülnek azzal a kellemetlen jelenséggel, hogy betelik PC-jük adattárolója - akár már egyetlen játék telepítésével. Programozói lustaság, vagy indokolt tárhelyigény hozta el az akár 200 GB méretű játékok korát?

Hirdetés

Gyakran idézett Bill Gates-mondás, hogy "640 KB-nak bárki számára elégnek kell lennie". A rendszermemóriára vonatkozó megállapítás természetesen minden szempontból idejétmúlt, és nem is feltétlenül releváns a gépek tárkapacitását tekintve, de mégis többször olvasni, hallani, amikor hivatalossá válik egy-egy játék rendszerigénye. A játékos közösség cinikus reakciója érthető valahol, hiszen nagyon furcsa azokat a számadatokat látni, amik egy 30-40 órányi élménnyel kecsegtető szórakozás esetében akár 150 GB-nyi tárterület foglalását jelzik előzetesen. Persze egy többszáz Mbit/s-os interneteléréssel viszonylag rövid a várakozási idő az első indításig, és éppenséggel a beépített merevlemezen vagy SSD-n is lehet helyet szorítani neki, de vajon mitől lett ekkora egy játék? A 100 GB-on túli méret talán azt jelenti, hogy végre elértünk a fotorealisztikus grafikai minőséghez? Vagy véget nem érő kalandokat kínál a történetvezetés, és az a sok küldetés egyszerűen nem fér el kisebb helyen?

A méretnövekedésnek valahol ezekhez is köze van, de azon túl, hogy minden egyes játék más és más, több esetben a szolgáltatásszerű koncepció húzza fel a számokat, avagy nem a történet végtelen, hanem a játékban eltöltött időt nyújtják meg ilyen-olyan hozzáadott rétegekkel. A vizualitás terén pedig most úgy érezni, hogy a határ a csillagos ég, avagy a videomemória mennyisége mutatja, meddig nyújtózkodhatnak a játékfejlesztők. De ne szaladjunk ennyire előre, érdemes áttekinteni pár mérföldkövet, amik megmagyarázzák a játékok méretnövekedését.

Hirdetés

Felháborítónak tűnhet, pedig…

Egy véget nem érő kapitalista játszmának tűnhet az, ami egy ideje a PC-s piacon zajlik - finoman szólva sem volt ideális az elmúlt 5 év a platform mellett kitartó játékosoknak. Először a kriptoőrület keltette hiányt és árnövekedést kellett elfogadniuk, majd a COVID-időszakkal begyűrűző chiphiány sújtotta a teljes szektort, és tette elérhetetlenné a vágyott hardvereket. Ezek tudatában valahol érthető, ha egy-egy új játék rendszerkövetelményében megjelenő szokatlan adat újra felpaprikázza a hangulatot, hiszen a többség azt gondolhatja, megint csak arra megy ki a játék, hogy új hardvert kelljen vásárolni. Sokan a VGA-követelményeket figyelik árgus szemekkel, de egyre többeknek szúr szemet a tárterülettel kapcsolatos elvárás is. A kiadók nem kertelnek, szemrebbenés nélkül odaírják az akár 150 GB-nál is nagyobb paramétert, amit nem könnyű megérteni és elfogadni; a különféle játékstílusok és -típusok között egyre nagyobbra nyílik az olló ebből a szempontból is.

Nem a legújabb rész, mégis 164 GB-ot kér összességében, ha minden egyes összetevőt bepipálsz. Az egy érdekes kérdés, hogy vajon a 70 GB-nyi alapjáték mégis mit ad a teljes CoD-élményből, ha sem a kampány, sem pedig a multplayer nem része.
Nem a legújabb rész, mégis 164 GB-ot kér összességében, ha minden egyes összetevőt bepipálsz. Az egy érdekes kérdés, hogy vajon a 70 GB-nyi alapjáték mégis mit ad a teljes CoD-élményből, ha sem a kampány, sem pedig a multplayer nem része.

A felháborodás valahol érthető, de azért azt is gyorsan hozzá kell tenni, hogy a jelenség alapvetően a AAA-kategóriájú játékokra igaz, a független fejlesztői/kiadói piacon mind a mai napig találkozni pár gigabájtos mesterművekkel. A teljes játékspektrumot nézve semmiképp sem nevezhető túlzásnak a helyzet, az általános méretnövekedés szinte elhanyagolható, pár gigabájtot mutat; az idegszálakat az olyan "mesterművek" cibálják, mint például a Call of Duty évente érkező részei.

A tárhelyigény növekedésére vonatkozó kérdés leginkább azokat érinti, akiket kifejezetten a felkapott, aktuálisan népszerű címek vonzanak, legyen szó csak egy audiovizuális orgiáról vagy a földkerekség legnagyobb multis közösségét összefogó játékrengetegről.

PC-s vagy? A konzolok mutatják az utat

Érdemes megvizsgálni a helyzetet az egyes hardverkategóriák oldaláról is. Bár a játékkonzolokat nem pusztán vasként kell és szabad értelmezni, de a szoftveres támogatottság mégis csak a felhasznált hardverelemek tudása és kapacitása alapján alakítható ki. Az őskorra most nem térnénk ki, de a 2010-es évekre fordulva az akkori Xbox 360 és PlayStation 3 az eladási számaikat tekintve alapjaiban meghatározták a fejlesztői irányokat. Vegyük például az 512 MB-nyi memóriát vagy a PS3 esetén a kezdeti 60 GB-os merevlemezt; bár utóbbi egészen fél terabájtig hízott a termékciklus végére, a GPU számítási kapacitása egyszerűen nem tett lehetővé látványos vizuális ugrásokat. Ami akkoriban döbbenetesen jól nézett ki, mind PC-re jelent meg elsőként, ugyanakkor az üzleti teljesítmény a konzolok oldalán erősebb, az exkluzív és multiplatform címeknél a TV alá/mellé helyezhető dobozok jelentették többségében a fejlesztői és kiadói prioritást.

Emiatt pedig egyértelmű előrelépést jelentett az Xbox One és a PlayStation 4 termékcsaládok megjelenése és későbbi, a 4K-őrületet alapul vevő bővítése. A rendszermemória 8 GB-ra nőtt, a felhasznált rendszerlapka tudása és számítási teljesítménye őrülten nagy ugrást jelentett, a tárkapacitás pedig 500 GB-ról indult. Utóbbival kapcsolatban ráadásul a HDD-SSHD-SSD triumvirátus bármely tagja szabadon használhatóvá vált, hol speciális kiadások adtak picivel gyorsabb lemezteljesítményt, hol maga a felhasználó cserélhette gyorsabbra a gyári tárhelyet. Nem csoda, ha a játékok összetettsége, grafikai minősége is emelkedett, ráadásul a 4K-felbontás magasabb textúraminőséget igényelt, amik további tárkapacitást foglaltak.

16 GB-nyi rendszermemóriával érkezett a PlayStation 5, aminek hatását még nem nagyon láthattuk, a 825 GB-os tárhely azonban számítási kapacitástól függetlenül kevés, mindenképp bővítésre szorul a közel jövőben
16 GB-nyi rendszermemóriával érkezett a PlayStation 5, aminek hatását még nem nagyon láthattuk, a 825 GB-os tárhely azonban számítási kapacitástól függetlenül kevés, mindenképp bővítésre szorul a közel jövőben

Egy-egy játékfejlesztő ekkor érezte úgy, hogy a nagyfelbontású textúracsomagokat érdemes kiegészítésként biztosítani a játékokhoz, a kezdetben HD, majd nem sokkal később Ultra HD felbontású képi elemek akár a játék tárigényét meghaladó méretben jelentek meg. Speciális eset az Xbox One egyik húzócímének számító (azonban csak mérsékelt sikert elérő) Quantum Break, amihez a külön letölthető, élőszereplős minisorozat 75 GB-nyi tárhelyet igényelt. Természetesen PC-re is megjelent, de valószínűleg kevesen éltek az ingyenes tartalom letöltési lehetőségével.

Állandó 4K- és SSD-uralom

Az aktuális konzolgeneráció hasonló hatással van a videojáték-iparra. A korábban PlayStation-exkluzívnak számító játékok PC-s változatai olyan, vegyes játékos világot generálnak, ahol valójában nem a tárhely kevés, hanem az idő, amit erre szánhatsz. Az előfizetéses konstrukciókban játékok százai válnak elérhetővé, nem igazán vannak már kizárólag csak egy platformon elérhető címek, legfeljebb várni kell pár évet a megjelenéskor kimaradó ökoszisztémáknál.

A bőség zavara pedig elfeledteti a jelenkori helyzetet, hogy a 4K-felbontás egyre elterjedtebb (sok konzolos játékos vélhetően ezt használja alapértelmezetten), és ez a fejlesztők számára is azt az iránymutatást adja, hogy a vizualitást és annak sokrétű elemeit igenis megfelelő minőségben kell letenni az asztalra. A nagyobb textúraméret mellett egyre több kiegészítő effekt alkalmazása szükséges, a ray tracing tükröződések, árnyékolások megteremtése és a kifinomult karaktermodellek elkészítése szép lassan természetes elvárássá alakul. Az arcmimika egyébként a játékipar egyik mumusa, erre mind a mai napig képesek komikusan borzalmas válaszokat adni egyes fejlesztőcsapatok, de például az Unreal Metahuman keretrendszere már valami olyasmit mutat, amire elismerően csettintünk.

A kép jobb oldalán Melina Juergens, a Hellblade játékok főszereplőjét alakító színésznő digitális mása látható az 5.2-es Unreal játékmotor Metahuman alrendszerében. A valós személy által megformált grimaszok pár percnyi rendert követően reprodukálhatóvá válnak döbbenetes hasonlóság és részletesség mellett
A kép jobb oldalán Melina Juergens, a Hellblade játékok főszereplőjét alakító színésznő digitális mása látható az 5.2-es Unreal játékmotor Metahuman alrendszerében. A valós személy által megformált grimaszok pár percnyi rendert követően reprodukálhatóvá válnak döbbenetes hasonlóság és részletesség mellett

Ezek pedig mind-mind újabb és újabb gigabájtokat igényelnek, ráadásul nemcsak kapacitásban nő az igény, az adatmozgatás sebessége is döntő faktorrá vált. Gyors adatátvitelre viszont kizárólag az SSD-k képesek, és ez 5-10 éves időtávlatban még nagyon kellemetlenül hatott a HDD-k árelőnyét tekintve, mára azonban a költségbeli olló szűken áll, ha 2-4 TB-os tárkapacitást nézzük. A NAND-lapkák egyre olcsóbb gyárthatósága meghozta a gyümölcsét, egy-egy szezonális hatással sújtott időszakban extrém alacsony árakon lehet hozzájutni nagy SSD-tárakhoz, a gyártók közti verseny óriási, a felhasználók pedig lubickolnak a jobbnál jobb ajánlatokban.

Egy példa az SSD-ket érintő ármozgásokra: az 1 TB-os Kingston NV1 2022-ben 40 ezer forintba került, 2023 nyarán viszont 20 ezer forint alatt kínálták. Vigyázz azonban, szakértők drágulást rebesgetnek 2024 első felében! (forrás: Árukereső.hu)
Egy példa az SSD-ket érintő ármozgásokra: az 1 TB-os Kingston NV1 2022-ben 40 ezer forintba került, 2023 nyarán viszont 20 ezer forint alatt kínálták. Vigyázz azonban, szakértők drágulást rebesgetnek 2024 első felében! (forrás: Árukereső.hu)

Amennyivel elérhetőbbek ma az SSD-k, annyira támaszkodnak erre a javuló trendre a játékfejlesztők is. Az Xbox Series S/X és a PlayStation 5 megjelenése már erre koncentrál, szép lassan az 1 TB-os tárhely lett a kiinduló állapot, amit hamarosan a 2 TB-os kiadások múlhatnak felül; és ez a PC-t építőkre is hatással lesz. Ha pedig egyre több konfigurációban bővülnek felfele a tárhelyek, akkor a játékok hardveres követelményeit is feljebb lehet meghúzni, vagyis egyre több fejlesztő bátorodik fel és írja majd elő a 200-250 GB-os tárhelyméretet.

Nagyfelbontású textúracsomagok…mi a különbség?

Érintőlegesen említettük már, hogy ma már bárki szembesülhet ezekkel a kiegészítő fájlokkal a játékok telepítése során. Szerencsére nem lett iparági trend ebből, nagyon kevés olyan játékkal találkozni, aminél külön csomagolva érhetők el a nagyfelbontású textúrák. Önmagában nehezen értékelhető ez a gesztus, hiszen a telepítés során két dolog válik nyilvánvalóvá. Az egyik, hogy egyáltalán létezik ilyen csomag a játékhoz, ami állítólag szebb látványvilágot teremt, a másik, hogy ez pontosan mekkora extra tárterületet igényel. Az első csak amolyan ígéret, míg a második egy pontos adat; mondhatnánk úgy is, hogy míg az egyiket a játék előnyei közé írhatjuk fel, addig a másik tulajdonképpen a hátrányok között szerepel. Így kellene eldönteni a telepítését, és a helyzeten jókorát csavar, hogy a játék indítását követően igazából nincs lehetőség megnézni a képi különbséget.

Az alapjáték mérete sem kevés, a HD-textúracsomaggal azonban könnyedén 150 GB fölé kúszik a teljes telepítés. A 11 GB VRAM-ra utaló jelzés kevésbé meghökkentő, de tény, hogy pár éve még a 6-8 GB volt jellemző a felsőkategóriás videokártyákra
Az alapjáték mérete sem kevés, a HD-textúracsomaggal azonban könnyedén 150 GB fölé kúszik a teljes telepítés. A 11 GB VRAM-ra utaló jelzés kevésbé meghökkentő, de tény, hogy pár éve még a 6-8 GB volt jellemző a felsőkategóriás videokártyákra

Vegyük példának a Far Cry 6-ot, amihez elérhető egy HD textúracsomag, ám ezt szerencsére nem kötelező telepíteni, így azok a játékosok, akik gyengébb gépen játszanak, megúszhatják kevesebb tárhellyel is. Ugyanakkor nem biztos, hogy azoknak, akik erősebb konfigurációval rendelkeznek, mindenképp le kell tölteniük a kiegészítést: csupán a korábban kissé elmosott, alacsony részletességű grafikai elemek válnak kidolgozottabbá, élesebbé, többségüket észre sem fogod venni az akció hevében.

A játék alapbeállítása olyan textúratöltéssel dolgozik, ami bizonyos képi elemeket elmosódva hagy, és csak némi
A játék alapbeállítása olyan textúratöltéssel dolgozik, ami bizonyos képi elemeket elmosódva hagy, és csak némi

Másik példánk a Control, ami eléggé megosztóra sikerült, grafikai szempontból azonban itt-ott igazán modern és látványos, köszönhetően a ray tracing effekteknek és a főszereplő karakter kidolgozásának. Nem kell azonban sokat sétálgatni a kezdő képsorok után, hogy ocsmány minőségű fali képekkel találkozz, amikre éppenséggel ráférne egy nagy felbontású textúrapakk. Ilyen viszont nem lesz, pedig a játék 42 GB-os tárhelykövetelménye mellé elférne.

Történet, grafika, immerzió, élmény

Ha minden tekintetben emlékezetes élményre vágysz, akkor bizony el kell fogadnod azt is, hogy egyre nagyobb tárhelyigényekkel fogsz találkozni. Szó sincs azonban ugrásszerű növekedésről, bizonyos iparági határok és a technológiai fejlettség mentén történik mindez, az ingerküszöböt átlépő, felhördülést kiváltó játékok leginkább amiatt kerülnek rivaldafénybe, mert a kért tárkapacitás mellé silány minőségű, felejthető élmény társul. Eszedbe jutna firtatni a tárhelyigényt az Alan Wake II, a Cyberpunk 2077 vagy a The Bladur's Gate 3 esetében? Mindhárom cím tartalmas és minőségi időtöltést kínál, ezért nem is lehet azt olvasni a negatívumok között, hogy túl sok helyet foglal.

Ha pedig épp betelt a géped tárhelye, minél előbb tervezz be egy gépbővítést, mondjuk egy 2 TB-os SSD-t, mert a piaci előrejelzések fájdalmas drágulásról szólnak, ami különösen érzékenyen fogja érinteni a PC-s gamereket.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.