Hirdetés

DLSS vs. FSR – kinek kell még natív 4K?



|

Elérkeztünk a képjavító eljárások egy olyan szintjére, ahol már érdemes komolyan fontolóra venni őket. Megmutatjuk, mit érhetünk el ezek használatával és mi az, ami csupán túl szépen csomagolt marketingmaszlag.

Hirdetés

Kellően izgalmasak, de semmiképp sem forradalmiak a 2023-as év őszi videokártya-bejelentései. Ezúttal azonban nem a nyers hardverek okoztak nagy felzúdulást, de még csak nem is az árak vagy az elérhetőség: ezúttal az MI-fűszerezte szoftveres trükköké volt az igazi főszerep. Az sem okozhat komolyabb meglepetést, hogy a két nagy gyártó egy ideje már kvázi ökoszisztémaként tekint saját kártyáira, avagy valójában nem egy grafikus vezérlőt vásárolsz a PC-dbe, hanem egy játékos platformot.

A játékos közösség folyamatos növekedése miatt alapvetően logikus váltás ez az üzleti modellben, a puszta produktum egyszerűen nem tud eléggé vonzó lenni még akkor sem, ha nincs nála gyorsabb az aktuális generációban. Az ajándékként kínált játékok is csak ideig-óráig emelnek ki egy-egy típust a tömegből, a vásárlást követően azonban egyre fontosabbá válik, hogy hány évig képes nyújtani a magas képkockasebességet és megjelenítési minőséget.

Hirdetés

Rég túlléptünk már az élsimítás különböző módszerein, a hardveres tesszeláció körüli felhajtásra valószínűleg már nem is emlékszel, és a ray tracing sincs már olyan erőben, mint amikor az Nvidia elkezdte hirdetni az első RTX-generációval. Mindig kell valami új, és ez a bizonyos sugárkövetéses technológia alkalmat ad a képfelskálázás és egyéb trükkök bevetésére. Új videokártyát szeretnél? Döntened kell, hogy DLSS vagy FSR. A választás pedig nem is olyan egyszerű.

Ez csak varázslat

Erős a kijelentés, és alapvetően a videokártyák első körös tesztjei során még mindig a nyers erő demonstrálása a cél, de amint átkerülünk otthoni környezetünkbe, már más lehet a fő szempont. Korábban elég volt, ha egy adott VGA számítási teljesítménye elég nagy másodpercenkénti képkockaszámot generált, ez alapján az egyes teljesítménylépcsők mentén dönthetted el, mi az a szint, amit még be tudsz vállalni anyagilag és a vágyott játékélményt is megkapod. Ehhez képest az utóbbi 2-3 év már arról szól, hogy megvásárolsz egy GeForce vagy Radeon terméket néhány előzetes adat alapján, majd otthon rákapcsolsz egy-két funkciót, és egy vagy két kategóriával feljebb találod magad sebességben.

FSR-exkluzív játékként érkezett a Starfield, amit nem sokkal később modderek vettek kezelésbe, a napokban pedig megérkezett a hivatalos DLSS 3 implementációt tartalmazó patch
FSR-exkluzív játékként érkezett a Starfield, amit nem sokkal később modderek vettek kezelésbe, a napokban pedig megérkezett a hivatalos DLSS 3 implementációt tartalmazó patch

Kérdezheted magadtól, hogy "ebben mégis mi a rossz"? A válasz egyértelmű, még akkor is, ha nem ismerjük a VGA-dat és a játékaidat: "semmi, ez tulajdonképpen a lehető legjobb dolog"! Azonban, ha picit mélyebbre ásunk, akkor azért csak igazzá válik az, hogy a vásárlást követően elért markáns sebességnövekedés alapvetően befolyásolja a későbbi döntéseid, és míg a gyártók eddig a szilícium-alapú lapka tudásával próbáltak meggyőzni, most tulajdonképpen szoftveres trükkökkel képesek olyan ámításokra, ami egyszerűen nem létezik pusztán a hardverek szintjén.

Ezt egyesek átverésként élik meg. Mert miért is lenne baj, hogy egy virtuális világban elvarázsolnak? Nagyon jó a kérdés, és erre érkezhetne a "nem baj" válasz, hiszen, ami a szemed előtt zajlik a monitoron, pixelek, voxelek, shaderek és effektek játéka másodpercenként több tízes vagy százas sebesség mellett. Az egész arról szól, hogy te legyél elvarázsolva, szippantson be az audiovizuális gyönyör, amire azt mondhatod, hogy ez bizony megérte a kifizetett összeget.

Csak a felbontást figyeld, csalok!

Gyártótól függetlenül arról van szó, hogy egy adott megjelenítő natív felbontásán valójában milyen pixelszám mellett készül el az adott képkocka, méghozzá úgy, hogy te, mint játékos semmilyen minőségbeli romlást ne vegyél észre. A natív felbontású képgenerálás talán kicsit "oldszkúllá" is vált, legalábbis a gyártók picit így tekintenek erre, és az összehasonlító videókban egyértelműen a mindenféle extrákkal feltupírozott képek a nyerők.

Az Nvidia műhelyében készülő DLSS indította útjára ezt a korszakot, és bár az első verzió egészen kellemetlen jelenségekre volt képes, a második kiadás már azt mutatta, hogy akár kétszeres sebességnövekedésre képesek még olyan videokártyák is, amelyekért nem kell egy kisebb vagyont kifizetni. A játékosok többségének pedig ez lényeges pont; ha nincs meg a folyamatos, zökkenőmentes futást garantáló képkockaszám, akkor az élményből sosem lesz pozitív kimenet, sőt, adott esetben el is hagyja az adott márkát, és mást választ. A röghöz kötést egyébként remekül megadja mindkét megoldás, az AMD által farigcsált FSR mára egy sor funkciót rejt, melyek leginkább együtt használva működnek megfelelő módon.

Tesztünk RX7900 XT kártyája egyelőre nem igazán tudta megmutatni az erejét az FSR 3-mal, a jövő év elején érkező végleges meghajtócsomaggal várhatóan sokkal több játékban lesz képes akár 100 fps közelébe jutnia 4K-ban
Tesztünk RX7900 XT kártyája egyelőre nem igazán tudta megmutatni az erejét az FSR 3-mal, a jövő év elején érkező végleges meghajtócsomaggal várhatóan sokkal több játékban lesz képes akár 100 fps közelébe jutnia 4K-ban

Játékos legyen a talpán, aki kiigazodik ezekben, a kellően erős MI-üzenetekkel megtöltött kampányokban, hiszen már az sem feltétlenül érthető, hogy melyik megoldás melyik verziójára vonatkoznak hardverszintű kötöttségek, és ha esetleg nem a legújabb VGA-val rendelkezel, akkor mégis mi érhető el számodra a sok ígéretből.

Képkocka-generálás a semmiből

Bő egy évvel ezelőtt érkeztünk el ahhoz a mérföldkőhöz, ami már jóval többet jelent egy szimpla felskálázásnál. Az Nvidia egyértelműen nem elégszik meg azzal, hogy a pixelek számával játszik, a következő teljesítménynövelő lépcsőfokot a képkockák szintjén érné el. A DLSS 3 ezen részével már nem kétszeres, hanem olykor három és félszeres gyorsulás érhető el, aminek hátterében egy elsőre eléggé "átverős" eljárás áll. A funkció csak minden második képkockát számoltatja ki a grafikus kártyával, a köztes képkockát pedig két, valóban számolt képkocka alapján képezi le. A kihívás ebben, hogy a köztes képi elemnek megfelelőnek kell lennie az adott képi adatoknak, ám ez csak úgy lehetséges, ha a második képkockát visszatartja a rendszer a köztes generálása érdekében. Az eredmény így várhatóan rendben lesz, miközben a képgenerálás nem terheli sem a processzort, sem pedig a grafikus lapka végrehajtóegységeit; ellenben nagy késleltetéssel jár, hiszen a köztes képkockára mindig várnia kell a rendszernek.

Így néz ki papírra vetve a DLSS 3 képkockagenerálásra. Kiszámításra kerül az első képkocka, amely felskálázással éri el a kért felbontást, majd legenerálásra kerül egy köztes teljes képkocka az előző és a következő képadatok alapján. Ha megfelelő az implementáció, az egészből semmit sem fogsz észre venni
Így néz ki papírra vetve a DLSS 3 képkockagenerálásra. Kiszámításra kerül az első képkocka, amely felskálázással éri el a kért felbontást, majd legenerálásra kerül egy köztes teljes képkocka az előző és a következő képadatok alapján. Ha megfelelő az implementáció, az egészből semmit sem fogsz észre venni

Milliszekundumokról van szó, de amikor egy beviteli parancs (játékirányítás, egérmutatóval célzás és reakció) pontossága a kérdés, akkor nagyon nem mindegy, hogy 50-60 vagy 20 ms alatti értékből indulunk ki. Ezt a késleltetést csökkenti a Reflex technológia, mely alkalmazásával magabiztosabb a DLSS 3, bár még így is esélyes lehet képhibák előfordulása; ennek elkerülésében nyilván erős az összhang az Nvidia és a játékfejlesztők között.

Globális beállításként érhető el az FSR 3 és a hozzá tartozó FMF (Fluid Motion Frames) funkció, a HYPR-RX engedélyezésével meghajtószinten élesedik a technológia, a még tesztelés alatt álló driver azonban itt-ott furcsa eredményeket produkál
Globális beállításként érhető el az FSR 3 és a hozzá tartozó FMF (Fluid Motion Frames) funkció, a HYPR-RX engedélyezésével meghajtószinten élesedik a technológia, a még tesztelés alatt álló driver azonban itt-ott furcsa eredményeket produkál

Egy éves késéssel az AMD hasonszőrű megoldása a Radeon tulajdonosoknál is kiverheti az fps-plafont, ám a tudás egyelőre szinte csak elméleti síkon nevezhető késznek, mindössze két játék tartalmazza kódszinten az FSR 3-at és az ahhoz kötődő képkocka-generálást, és egy tesztelői meghajtóprogram kínál lehetőséget a kipróbálására az egyéb, DX11-12-es játékok esetén. Az egyik fő különbség itt érhető tetten, az AMD ugyanis amolyan nyílt megoldásként tekint az FSR-re, és akár GeForce vagy Intel videokártyákon is használható. A széles körű kompatibilitás azonban nem minden esetben előny, nagyon nehéz ugyanis felmérni, hogy a két-három generációval korábbi grafikus vezérlők milyen teljesítménnyel képesek biztosítani a funkciót.

Optimalizálás helyett?

Amellett, hogy a legújabb DLSS és FSR kiadásokat egyelőre nagyon kevés játék támogatja, a játékfejlesztői oldal érdekesen reagál a technológiákra. Bizonyos címek esetében a hivatalos rendszerkövetelmény részeként jelennek meg, míg máshol picit félrekommunikálva vannak jelen ezek a funkciók; nem teljesen egyértelmű, hogy mely verziót támogatja az adott program. Továbbá nem nagyon látni egyelőre, hogy ezek a részek frissíthetők-e később, vagy egy játék megmarad egy DLSS/FSR-verzión, és nincs lehetőség újabb és újabb eljárásokkal gyorsabbá tenni a futtatást.

A Cyberpunk 2077 remek DLSS-kirakatnak számít, eddig minden egyes főbb funkciófrissítést megkapott, és büszkén lengeti az Nvidia technológiáit, miközben az AMD kisebb sikerre ítélt játékokkal próbálkozik bemutatni a legfrissebb fejlesztés erejét. Az év egyik legjobban várt címe azonban kemény gyomrost vitt be a stílust kedvelő PC-s játékosoknak, az Alan Wake II 4K-felbontáson még felső kategóriás RTX-videokártya és bekapcsolt DLSS mellett sem fogja átlépni a 60 másodpercenkénti képkockaszámot. Mondhatjuk azt, hogy a játék alatt használt grafikai motor egyébként is így van hangolva, de van némi félelmünk azzal kapcsolatosan, hogy ez egy irány lehet a jövő játékaiban.

Óriási növekedést ígér az FSR 3, ám egyelőre csak két-három játékban érhető el a technológia legfrissebb iterációja; 2024 elején fordulhat a kocka a végleges meghajtóprogram érkezésével
Óriási növekedést ígér az FSR 3, ám egyelőre csak két-három játékban érhető el a technológia legfrissebb iterációja; 2024 elején fordulhat a kocka a végleges meghajtóprogram érkezésével

A DLSS és FSR tudása megadja azt a könnyebbséget, hogy nem kell ám vért izzadni a grafikai renderelés (képkockaszámítás) optimalizációjával, hiszen a képkocka-generálással elért minimum kétszeres sebességnövekedésre úgyis elégedetten csettintenek majd a játékosok. A helyzet azonban kezd odáig fajulni, hogy a fejlesztőknek tulajdonképpen ugyanúgy végre kell hajtaniuk a javításokat, finomhangolásokat, csak épp a saját maguk által készített motorjuk gondozása mellett az egyes képfelskálázásokat és -generálásokat végző technológiák implementációja sem sétagalopp.

Profi szemfényvesztők

Természetesen nemcsak beszélni szeretnénk a jelenlegi helyzetről, példákkal is készültünk, hogy lásd, miképp alakulnak a számok, ha aktiválod egyik-másik technológiát. Célunk a natív 4K-felbontás használatának vizsgálata, avagy, ha egyébként rendelkezésre áll a nagy felbontás, akkor mennyire lehet felcsavarni a képmegjelenítés sebességét. Egyáltalán érdemes-e vesződni azzal, hogy ráeresztesz mindenféle szemfényvesztést a képre, illetve mennyit vehet el az élményből, ha még a képminőségi csúszkákat is átállítod.

A Cyberpunk 2077-et természetesen nem hagyhattuk ki, hiszen mindkét technológiát támogatja, bár az FSR 3 képkocka-generálása egyelőre nem érhető el. Az átlagon felüli gépigénye miatt pedig megnéztük a két funkciókészletet az Alan Wake II-ben is, míg az FSR 3 képkocka-generálási képességeit a Forspokenben ellenőriztük. A számok magukért beszélnek, a növekmény egyértelmű, a két gyártó közti különbség azonban nem feltétlenül jelenti azt, hogy az egyik fejlesztés elbukott a másik ellenében, és csak a győztest érdemes választani. Izgalmas ízt ad az összehasonlításhoz, hogy az FSR 3 és a vele együtt elérhető képkocka-generálás a GeForce RTX 4080 esetében is működik, és szépen hozza azt az ugrást, amit az AMD egyébként a Radeonokkal demózott. Innen nézve szuper, hogy egy platformfüggetlen megoldással van dolgunk, aminek 2.2-es verziója egy leheletnyivel magasabb sebességre képes az elképesztő grafikával rendelkező új Alan Wake-ben.

A Remedy játéka önmaga megérne egy külön cikket, hiszen a natív képgenerálás nem elérhető benne, mindenképp ki kell választanod az egyik képfelskálázó megoldást, majd ezt követően magad állíthatod be, hogy mi legyen a renderelt felbontás, amit majd a DLSS vagy FSR szépen felskáláz. Nem lehetetlen elérni a folyamatos képmozgást a játékban, de a ray tracing effektek teljes körű kihasználása alaposan megkínozza a kártyákat, különösen akkor, ha a renderfelbontás megegyezik a monitor pixelszámával. Ahhoz, hogy 30 fps fölé kerülj, mindenképp alkalmazni kell valamely DLSS vagy FSR profilt, ám mivel utóbbinál nem elérhető semmilyen képkocka-generálás, ezért a "Performance" beállítás képes a legjátszhatóbb sebességre.

Sok a kérdőjel még az AMD FSR 3-mal együtt érkező funkciók körül, a driverből engedélyezhető HYPR-RX profilból elvileg azon játékok is profitálhatnak, amik nem rendelkeznek fejlesztői implementációval. Az RX7900 XT-hez passzoló második körös előzetes meghajtócsomaggal vegyesek a tapasztalataink. A gyártó számos feltételhez köti a képkocka-generálás működését, így a nagy DLSS kontra FSR csata még csak előkészületi szakaszban van, a végleges meghajtóprogramot jövő év elejére ígéri az AMD. Csak remélni tudjuk, hogy a funkció hibamentes működése és a játéktámogatási lista bővülése elegendő lesz az Nvidia GeForce RTX-ei ellenében.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.